l cubo di Rubik può essere molto frustrante e può sembrare quasi impossibile riportarlo alla sua configurazione di partenza. Tuttavia, una volta che sai alcuni algoritmi, è molto facile da risolvere. Il metodo descritto in questo articolo è il metodo a strati: risolviamo prima una faccia del cubo (primo strato), poi quello intermedio e infine l’ultimo.

Metodo 1

Primo strato

  1.  Acquisisci familiarità con le notazioni presenti nella parte inferiore della pagina.
    Scegli di iniziare con una faccia. Negli esempi che seguono, il colore per il primo strato è il bianco.
    3
    Cube_FLm1cross_incorrect_214.png
    Cube_FLm1cross_correct_585.png Risolvi la croce. Metti in posizione i pezzi ai quattro bordi che contengono il bianco. Si dovrebbe essere in grado di farlo da soli senza bisogno di algoritmi. Tutti i pezzi dei quattro bordi possono essere collocati in un massimo di otto mosse (cinque o sei in generale).

    • Inserisci la croce nella parte inferiore. Ruota il cubo di 180° così che la croce sia ora sul fondo.
  2. 4

    Risolvi i quattro angoli del primo strato, uno per uno. Dovresti anche essere in grado di posizionare gli angoli senza bisogno di algoritmi. Per iniziare, ecco un esempio di come viene risoltoun angolo :

     

    Rubik_example01_step1_246.png
    VRU_128.png
    Rubik_example01_step2_768.png
    HUL_668.png
    Rubik_example01_step3_219.png
    VRD_231.png
    Rubik_example01_step4_398.png

     

    • Alla fine di questo passo, il primo strato dovrebbe essere completo, con un colore a tinta unita (in questo caso bianco) nella parte inferiore.

    5

    Verifica che il primo strato sia corretto. Ora dovresti avere il primo strato completo e simile a questo (dal lato inferiore):

    Rubik_FLcomplete_1_571.png
    Rubik_FLcomplete_2_642.png
    Rubik_FLcomplete_3_348.png

     

     

     

     

     

     

     

     

Metodo 2

Strato Intermedio

 

  1. 1

    Metti a posto i quattro bordi del livello intermedio. Quei pezzi del bordo sono quelli che non contengono il giallo nel nostro esempio. Hai bisogno di sapere solo un algoritmo per risolvere lo strato intermedio. Il secondo algoritmo è simmetrico al primo.

    • Se il pezzo di bordo si trova nell’ultimo strato:

      Rubik_ML_1_995.png
      HUL_668.png
      VRU_128.png
      HUR_929.png
      VRD_231.png
      HUR_929.png
      FCCW_690.png
      HUL_668.png
      FCW_465.png
      (1.a)
      Rubik_ML_2_778.png
      HUR_929.png
      VLU_765.png
      HUL_668.png
      VLD_114.png
      HUL_668.png
      FCW_465.png
      HUR_929.png
      FCCW_690.png
      (1.b)
      simmetrico di (1.a)

       

       

       

       

       

       

       

       

    • Se il pezzo di bordo è nello strato intermedio, ma nel posto sbagliato o con orientamento sbagliato, usa semplicemente lo stesso algoritmo per mettere qualsiasi altro pezzo di spigolo nella sua posizione. Il pezzo del bordo sarà quindi nell’ultimo strato e devi solo usare l’algoritmo nuovamente per posizionarlo correttamente nello strato intermedio.
  2. 2

    Verifica il corretto posizionamento. Il cubo dovrebbe ora avere i primi due strati completi ed essere simile a questo (dal lato inferiore):

     

    Rubik_F2Lcomplete_1_660.png
    Rubik_F2Lcomplete_2_149.png
    Rubik_F2Lcomplete_3_840.png

     

Metodo 3

Ultimo strato

 

  1. 1

    Permuta gli angoli. A questo punto, il nostro obiettivo è di mettere gli angoli dell’ultimo strato nella loro corretta posizione, indipendentemente dal loro orientamento.

    • Individua due angoli adiacenti che condividono un colore diverso dal colore del livello superiore (diverso dal giallo, nel nostro caso).
    • Gira lo strato superiore fino a quando questi due angoli non sono sul lato corretto del colore, rivolto verso di te. Per esempio, se due angoli adiacenti contengono entrambi il rosso, gira lo strato superiore fino a portare quei due angoli sul lato rosso del cubo. Si noti che, dall’altro lato, anche entrambi gli angoli dello strato superiore conterranno il colore di quel lato (arancione, nel nostro esempio).
      Rubik_LL_Corners_Permute_316.png

      termina se i due angoli del lato frontale sono nella loro posizione corretta e scambiali, se necessario. Nel nostro esempio, il lato destro è verde e il lato sinistro è blu. Quindi l’angolo anteriore destro deve contenere il verde e l’angolo anteriore sinistro deve contenere il blu. Se non è così, sarà necessario scambiare i due angoli con il seguente algoritmo:

      Scambiare 1 e 2:
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      FCW_465.png
      HUL_668.png
      FCCW_690.png
      VLU_765.png
      HUL_668.png
      VLD_114.png
      HUL_668.png
      HUL_668.png
      (2.a)

       

       

       

    • Fai lo stesso con i due angoli sul retro. Gira il cubo per mettere a posto l’altro lato (arancione) davanti a te. Scambia i due angoli anteriori, se necessario.
    • n alternativa, se si nota che sia la coppia anteriore sia quella posteriore di angoli devono essere invertite, si può fare con un solo algoritmo (nota l’enorme somiglianza con l’algoritmo precedente):

      Scambiare 1 con 2 e 3 con 4:
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      FCW_465.png
      HUL_668.png
      HUL_668.png
      FCCW_690.png
      VLU_765.png
      HUL_668.png
      VLD_114.png
      (2.b)

       

       

       

       

       

       

       

  2. 2

    Orienta gli angoli. Individua ogni etichetta colorata superiore degli angoli (gialli nel nostro caso). Hai bisogno di sapere un solo algoritmo per orientare gli angoli:

     

    Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png
    Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    (3.a)

     

    • L’algoritmo ruoterà tre angoli su se stessi in una sola volta (dal lato verso l’alto). Le frecce blu ti mostrano quali tre angoli stai girando e in quale direzione (in senso orario). Se gli adesivi gialli sono posti nel modo indicato dalle immagini e si esegue l’algoritmo una volta, si dovrebbe finire con quattro adesivi gialli in cima:

      Rubik_LL_corners_complete_112.png
      Rubik_LL_corners_complete3D_156.png

       

       

       

       

       

       

       

       

    • È anche conveniente utilizzare l’algoritmo simmetrico (qui le frecce rosse sono girate in senso antiorario):

      Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png
      Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      HUR_929.png
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      HUR_929.png
      HUR_929.png
      (3.b)
      simmetrico di (3.a)

       

       

       

       

       

       

       

       

    • Nota: eseguire uno di questi algoritmi due volte è equivalente ad eseguire l’altro. In alcuni casi, sarà necessario eseguire più di una volta l’algoritmo:
    • Due angoli orientati correttamente:

      Rubik_LL_CO_11_540.png
      =
      Rubik_LL_CO_12_123.png
      =
      Rubik_LL_CO_13_185.png
      +
      Rubik_LL_CO_14_139.png
      Rubik_LL_CO_21_332.png
      =
      Rubik_LL_CO_22_161.png
      =
      Rubik_LL_CO_23_935.png
      +
      Rubik_LL_CO_24_58.png
      Rubik_LL_CO_51_809.png
      =
      Rubik_LL_CO_52_345.png
      =
      Rubik_LL_CO_53_343.png
      +
      Rubik_LL_CO_54_269.png

       

       

       

       

       

       

       

       

    • Nessun angolo orientato correttamente:

      Rubik_LL_CO_31_931.png
      =
      Rubik_LL_CO_32_753.png
      =
      Rubik_LL_CO_33_614.png
      +
      Rubik_LL_CO_34_739.png
      Rubik_LL_CO_41_157.png
      =
      Rubik_LL_CO_42_249.png
      =
      Rubik_LL_CO_43_207.png
      +
      Rubik_LL_CO_44_611.png

       

       

       

       

       

       

       

       

    • Più in generale, si applica (3.a) in questi casi:
      Due angoli orientati correttamente:
      Rubik_LL_OC_2c_116.png
      Nessun angolo orientato correttamente:
      Rubik_LL_OC_0c_870.png
  3. 3

    Permuta gli spigoli. È necessario conoscere un solo algoritmo per questo passo. Verifica se uno o più bordi sono già nella posizione corretta (l’orientamento non importa a questo punto).

    • Se tutti i bordi sono nella loro corretta posizione, sei pronto per questo passo.
    • Se uno spigolo solo è posizionato correttamente, utilizza il seguente algoritmo:

      Rubik_LL_EP_11_863.png
      Rubik_LL_EP_12_216.png
      VMU_830.png
      HUR_929.png
      VMD_671.png
      HUR_929.png
      HUR_929.png
      VMU_830.png
      HUR_929.png
      VMD_671.png
      (4.a)

       

       

       

       

       

       

       

       

    • O il suo simmetrico:

      Rubik_LL_EP_21_608.png
      Rubik_LL_EP_22_334.png
      VMU_830.png
      HUL_668.png
      VMD_671.png
      HUL_668.png
      HUL_668.png
      VMU_830.png
      HUL_668.png
      VMD_671.png
      (4.b)
      simmetrico di (4.a)

       

       

       

       

       

       

       

       


      Nota: eseguendo due volte uno di questi algoritmi è equivalente all’esecuzione dell’altro.
    • Se tutti e quattro i bordi sono posizionati in modo non corretto, esegui uno dei due algoritmi una volta da qualsiasi lato. Si avrà solo uno spigolo posizionato correttamente.
  4. Orienta i bordi. È necessario conoscere due algoritmi per tale ultimo passaggio:

     

    Rubik_LL_EO_11_599.png
    Rubik_LL_EO_12_218.png
    Modello di Dedmore ad H
    VRD_231.png
    HML_291.png
    VRU_128.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    VRD_231.png
    HMR_429.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    (5)
    Rubik_LL_EO_21_958.png
    Rubik_LL_EO_22_808.png
    Modello di Dedmore a Pesce
    FCW_465.png
    HML_291.png
    VRU_128.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    VRD_231.png
    HMR_429.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRD_231.png
    FCCW_690.png
    (6)

     

    • Se tutti e quattro i bordi vengono capovolti, esegui l’algoritmo di tipo H da ogni lato e sarà necessario eseguire tale algoritmo ancora una volta per risolvere il cubo.

    ta che GIÙ, SINISTRA, SU, DESTRA è la sequenza ricorrente per la maggior parte degli algoritmi di Dedmore ad H e a Pesce. Hai davvero un solo algoritmo da ricordare:

    (6) =
    FCW_465.png
    VRU_128.png
    + (5) +
    VRD_231.png
    FCCW_690.png

    5
    Complimenti! Il tuo cubo ora dovrebbe essere risolto.
Metodo 4

Notazioni

 

  1. 1

    Questa è la chiave per le notazioni usate.

    • I pezzi che compongono il cubo di Rubik sono chiamati cubies e gli adesivi di colore sui pezzi sono chiamati facelets.
    • Ci sono tre tipi di pezzi:
      • I pezzi centrali, al centro di ogni faccia del cubo. Ce ne sono sei, hanno ciascuno un facelet.
      • Gli angoli o pezzi angolari, agli angoli del cubo. Ce ne sono otto e hanno ciascuno tre facelet.
      • I bordi o pezzi del bordo, tra ogni coppia di angoli adiacenti. Ce ne sono 12 e ciascuno ha 2 facelet
    • Non tutti i cubi hanno le stesse combinazioni di colori. La combinazione di colori utilizzata per queste illustrazioni è chiamata BOY, perché le facce Blu (blu), Orange (arancione) e Yellow (giallo) sono in senso orario.
      • Il bianco si oppone al giallo;
      • Il blu si oppone al verde;
      • L’arancione si oppone al rosso.
  2. 2

    Questo articolo utilizza due diversi punti di vista per il cubo:

    • La vista 3D, mostrando i tre lati del cubo: parte anteriore (rossa), la parte superiore (gialla) e destra (verde). Nel passaggio 4, l’algoritmo (1.b) è illustrato con una foto che mostra il lato sinistro del cubo (blu), anteriore (rosso) e superiore (giallo).
      3D View
    • La vista dall’alto, che mostra solo la parte superiore del cubo (giallo). Il lato anteriore è nella parte inferiore (rosso).
      Top View
  3. 3

    Per la vista dall’alto, ogni barra indica la posizione del facelet importante. Nella foto, i facelet gialli del lato superiore sul retro sono sul lato superiore (giallo), mentre i facelet gialli degli angoli anteriori superiori sono entrambi situati sul lato anteriore del cubo.

    Showing Yellow Facelets
  4. 4
    Quando un facelet è grigio, significa che il colore non è importante in quel momento.
  5. 5

    Le frecce (blu o rosse) mostrano che cosa farà l’algoritmo. Nel caso dell’algoritmo (3.a), per esempio, esso ruoterà i tre angoli su se stessi come mostrato. Se i facelet gialli saranno come quelli disegnati sulla foto, alla fine dell’algoritmo saranno sulla parte superiore.

    algorithm (3.a)
    • L’asse di rotazione è la grande diagonale del cubo (da un angolo all’angolo opposto del cubo).
    • Le frecce blu sono utilizzate per i giri in senso orario (algoritmo (3.a)).
    • Le frecce rosse sono utilizzate per i giri in senso antiorario (algoritmo (3.b), simmetrico al (3.a)).
  6. 6

    Per la vista dall’alto, i facelet blu indicano che uno spigolo è orientato in modo errato. Nella foto, i bordi a sinistra e a destra sono entrambi correttamente orientati. Questo significa che se la faccia superiore è di colore gialla, i facelet gialli per quei due spigoli non saranno sulla parte superiore, ma sul lato.

    Showing Incorrectly Oriented Edges
  7. 7

    Per le notazioni di mossa è importante guardare sempre il cubo dal lato anteriore.

    • La rotazione del lato anteriore.

      FCW_465.png

       

       

       

       

    FCCW_690.png

     

  8. La rotazione di una delle tre righe verticali:

    VLU_765.png
    VLD_114.png
    VMU_830.png

     

     

     

     

VMD_671.png

VRU_128.pngVRD_231.png

 

  • La rotazione di una delle tre righe orizzontali:

 

HUR_929.png
HUL_668.png
HMR_429.png
HML_291.png
HDR_354.png
HDL_108.png

 

 

 

 

  • Alcuni esempi di mosse:

 

START
FCW_465.png
VMU_830.png
VRD_231.png
HUR_929.png
Rubik_Initial_537.png
Rubik_after_FCW_53.png
Rubik_after_VMU_719.png
Rubik_after_VRD_341.png
Rubik_after_HUR_368.png

Consigli

  • Conosci i colori del tuo cubo. Devi sapere quale colore si trova sull’altra faccia e l’ordine dei colori su ogni faccia. Per esempio, se il bianco è sulla parte superiore e il rosso nella parte anteriore, allora dovete sapere che il blu è sulla destra, l’arancione è nella parte posteriore, il verde è a sinistra e il giallo è nella parte inferiore.
  • Si può iniziare con lo stesso colore per aiutarti a capire dove va ogni colore o cercare di essere efficiente scegliendo un colore per cui è più facile risolvere la croce.
  • Fai pratica. Trascorri del tempo con il tuo cubo per imparare a muovere i pezzi. Questo è particolarmente importante quando stai imparando a risolvere il primo strato.
  • Individuare tutti e quattro i bordi e prova a pensare in anticipo come spostarli in posizione, senza farlo effettivamente. Con la pratica e l’esperienza, questo vi insegnerà i modi per risolverlo in un minor numero di mosse. E in un concorso, i partecipanti hanno solo 15 secondi per ispezionare il loro cubo prima che il timer si avvii.
  • Cerca di capire come funzionano gli algoritmi. Durante l’esecuzione dell’algoritmo, prova a seguire i pezzi chiave tutto intorno per vedere dove vanno. Prova a trovare il modello negli algoritmi. Per esempio:
    • Negli algoritmi (2.a) e (2.b) utilizzati per permutare gli angoli dello strato superiore, si eseguono quattro mosse, alla fine delle quali i pezzi dello strato inferiore e di quello intermedio sono indietro negli strati inferiore e intermedio. Devi poi girare lo strato superiore e quindi eseguire l’inversione delle prime quattro mosse. Pertanto, questo algoritmo non pregiudica gli strati.
    • Per gli algoritmi (4.a) e (4.b), nota che stai trasformando lo strato superiore nella stessa direzione che è necessaria per attivare i tre bordi.
    • Per l’algoritmo (5), il modello di Dedmore ad H, un modo per ricordare l’algoritmo è quello di seguire il percorso del bordo capovolto in alto a destra e la coppia di angoli intorno ad esso per la prima metà dell’algoritmo. E poi per l’altra metà dell’algoritmo, seguire l’altro bordo capovolto e la coppia di angoli. Si noterà che si eseguono cinque mosse (sette mosse, contando i mezzi giri come due mosse), poi metà giro dello strato superiore, poi l’inversione di quei primi cinque movimenti e infine ancora mezzo giro dello strato superiore.
  • Ulteriori progressi. Una volta che sai tutti gli algoritmi, si consiglia di trovare il modo più veloce per risolvere il cubo di Rubik:
    • Risolvi l’angolo del primo strato insieme al relativo bordo di medio livello in una sola mossa.[1]
    • Impara ulteriori algoritmi per orientare gli angoli dell’ultimo strato nei cinque casi dove sono necessari due algoritmi (3.a/b).
    • Impara altri algoritmi per permutare gli spigoli dell’ultimo strato nei due casi dove nessun spigolo è posizionato correttamente.
    • Impara l’algoritmo per il caso in cui tutti gli spigoli dell’ultimo strato sono capovolti.
  • Ulteriori progressi. Per l’ultimo strato, se si desidera risolvere il cubo velocemente, sarà necessario fare gli ultimi quattro passi due a due. Per esempio, permutare e orientare gli angoli in un unico passaggio, poi permutare e orientare i bordi in un unico passaggio. Oppure si può scegliere di orientare tutti gli angoli e i bordi in un unico passaggio, quindi permutare tutti gli angoli e i bordi in un unico passaggio.[2]
  • Il metodo degli strati è solo uno dei molti metodi esistenti. Per esempio, il metodo Petrus, che risolve il cubo in un minor numero di mosse, consiste nella costruzione di un blocco 2 × 2 × 2 , quindi lo si espande ad un 2 × 2 × 3, correggendo l’orientamento dei bordi, costruendo un 2 × 3 × 3 (due strati risolti), posizionando i restanti angoli, orientando quegli angoli, e infine posizionando i restanti bordi. [3]
  • Per coloro che sono interessati a risolvere il cubo velocemente o per chi semplicemente non ama la difficoltà di girare i pezzi, è una buona idea acquistare un kit fai da te. Gli Speed Cube hanno gli angoli interni più rotondi e consentono di regolare la tensione, rendendo molto più facile spostare i pezzi. Si consideri anche la possibilità di lubrificare il cubo con un olio a base di silicio.
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